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México, el próximo Player One en los esports
iCrossing Latam Apr 23, 2020 6:59:00 PM
Con el Registro Único del Deporte otorgado por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) a la Federación Mexicana de esports (FEMES), los deportes electrónicos o esports, tomaron más fuerza e iniciaron formalmente su actividad profesional en México a principios del 2019.
Durante la pandemia del COVID-19, los esports fueron de las pocas industrias que vivieron un impacto positivo y es que ante el confinamiento, el deporte más popular en México y su liga de Primera División o Liga MX, obligó a sus 18 clubes a explorar diferentes opciones para seguir en contacto con sus fans y mantener vigentes sus patrocinios. Al ver el impacto de varias ligas de fútbol europeas como La Liga Santander Challenge y la Virtual Bundesliga, México decidió lanzar su propio torneo de fútbol virtual formal, llamado eLiga MX.
Según datos de Nielsen Ibope, entre abril y junio del 2020, más de 110 millones de personas siguieron los partidos de la eLiga MX, con promedios de más de un millón de espectadores por partido y un tiempo de visualización por encima de los 13 minutos.
Con este cambio a una “cancha digital”, las audiencias que consumían fútbol se vieron modificadas, aunque fuera temporalmente. En los torneos de clausura pasados, el mayor número de espectadores, 23.5%, se encontraba en la franja etaria de entre 30 y 44 años. Mientras que en el torneo de la eLiga MX el grupo predominante fue la generación Z, de entre 4 a 18 años de edad, con un 33.43% de la participación en las transmisiones. Ya que la mayoría de la audiencia del torneo electrónico fueron jóvenes, fue natural que la eLiga MX tuviera un gran impacto en las redes sociales, donde se generaron más de 19 millones de interacciones durante las 17 jornadas de la eLiga MX; con Instagram como la plataforma dominante, con un 45.70% de las reacciones generadas. Twitter, por su parte, también vio un incremento en las conversaciones del mundo de los esports en México, donde las conversaciones sobre deportes electrónicos y gaming aumentaron un71% durante la segunda mitad de marzo , logrando una conversación nunca antes vista en la red social. Las franquicias de videojuegos más comentadas fueron Animal Crossing y Fortnite; este último es tendencia en LATAM cada vez que realiza un concierto (mejor dicho, fiesta campal) vía streaming.
Es de destacar que el concierto con la mayor cantidad de espectadores en el mundo no pertenece a alguna banda de la era del arena-rock o a algún pop icon noventero, sino al rapero Travis Scott, quien convocó a una audiencia de más de 12.3 millones de espectadores simultáneos para la transmisión en vivo de su show de poco menos de 15min en Fortnite.
En términos monetarios, la industria de los deportes electrónicos es la más grande de entretenimiento del planeta.
"Competimos con Fortnite, más que con HBO” – Netflix
El informe de Newzoo “Global esports Market Report” afirma que por primera vez los esports superarán los mil millones de dólares en ingresos durante el 2020. China es el primer mercado de los deportes electrónicos con 385.1 millones, mientras en segundo lugar está Norteamérica con 252.8 millones de dólares. Se trata de un 15.7% más que en 2019; y la previsión para 2023 es llegar a 1,556.7 millones de dólares totales.
Jeremy Jackson, consultor de New Zoo, afirma que: “México es, actualmente, el mayor mercado de juegos de América Latina, incluso, por encima de Brasil”. Un reporte compartido por IAB México estimó que en el 2018, el valor la industria de los videojuegos en México era de 27 mil 32 millones de pesos, lo que implicaría un crecimiento anual de 9.1 por ciento vs YOY. Un 85.9% de las ventas (23 mil 221 millones de pesos) fueron generadas por la venta de consolas, de los cuales 12 mil 408 millones provienen de la venta de juegos y 10 mil 813 millones de hardware. Cabe señalar que un 8.2% de los ingresos son generados por dispositivos móviles y solo un 5.9% por la venta de juegos en computadora.
Por otro lado, México es el primer país de Latinoamérica en contar con una arena de videojuegos. Las empresas encargadas de este proyecto fueron Cinemex, Riot Games y TV Azteca, quienes en conjunto invirtieron aprox. 2.5 millones de dólares para la construcción de un estadio de esports de 300 metros cuadrados, equipado con pantallas gigantes 4K. Se dice que, de terminar la lamentable situación generada por el COVID-19, los fanáticos de los esports podrán disfrutar de los enfrentamientos cada fin de semana, a partir del 15 de febrero del 2021.
Además de invertir en el primer estadio de esports en México, TV Azteca también invirtió en un canal que transmite las 24 horas al día contenido relacionado a videojuegos. Son 5 millones de dólares que la empresa mexicana invirtió en Black Ridge Acquisition Corp, una productora estadounidense de contenido de videojuegos.
Marcas que apretaron el botón Start.
No solo marcas de entretenimiento han incursionado en los esports, durante la celebración del Pride Day y su desfile virtual en Animal Crossing: New Horizons, Sprite diseñó una colección llamada “Los Outfits del Orgullo” que consistía en prendas virtuales (skins) para vestir a los personajes con coloridas opciones entre sudaderas, gorras, chamarras, shorts, etc, las personas debían de ingresar los códigos que la marca publicaba en sus redes sociales para acceder de manera gratuita a estas prendas.
Incluso marcas alta costura han colaborado ya con los esports, Louis Vuitton, por ejemplo, ha lanzado un par de colecciones exclusivas de League of Legends (Riot Games), creadas por el emblemático diseñador Nicolas Ghesquière. Otra marca de lujo que recientemente incursionó en este terreno fue la joyería King Ice, quien diseñó una colección exclusiva para el lanzamiento de Xbox Series X|S con piezas de oro, incrustaciones de diamante y otras piedras preciosas.
También la categoría del Fast Food ha tenido incursión es este mundo cada vez más hambriento de entretenimiento, la empresa de hamburgueses Wendy’s a través del juego Fortnite, creó su propio avatar (muy parecido a la mascota de la compañía) y empezó a destruir los refrigeradores e ignorar a los jugadores, esto no solo hizo que la empresa ganara el Social & Influencer Grand Prix de los Cannes Lions con su campaña “Keeping Fortnite Fresh” sino que el buzz que provocó en redes sociales logró que los desarrolladores del juego cambiaran todos los refrigeradores y los sustituyeran por puestos de hamburguesas frescas (haciendo alusión a la promesa de que en Wendy’s siempre sirven carne fresca).
Un caso más reciente del éxito de los esports fue como Burguer King a través del videojuego FIFA20 juntó a Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo y otras estrellas del fútbol en un mismo equipo de la cuarta división de fútbol profesional, las personas además de jugar con este equipo icónico, podían por cada gol, túnel o jugada que hicieran, acceder a productos de la cadena de hamburguesas que cabe señalar, era el patrocinador oficial de este dream team.
Sin duda los esports nos abren poco a poco la oportunidad de retarnos como industria y ser de las primeras empresas en México en experimentar y definir las reglas del juego, en este mundo electrónico cada vez más es rentable, dinámico y prometedor.
Más allá de lo divertido, de lo competitivo o lo entretenido, los esports prometen ser el nuevo vehículo de atención en donde las marcas junto con sus agencias, deberán de apostar y poner a prueba su creatividad, ya que como lo vimos en los diferentes casos, las posibilidades de elaborar conciertos, lanzar nuevos productos, apoyar causas, o incluso patrocinar un equipo con las estrellas más icónicas del deporte en un solo lugar, son infinitas y por primera vez posibles.
Ahora que los esports tienen cada vez más la atención de las personas, es nuestra tarea como gremio o marca tomar el control y empezar a considerar el mundo de gaming dentro de nuestras estrategias de negocio para llevar a México y a las empresas a su siguiente nivel.
Fuentes:
- https://www.xataka.com.mx/videojuegos/esports-reconocido-como-deporte-mexico-conade-da-luz-verde-a-femes-federacion-mexicana-esports
- https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/167150/infografi_a_renade.pdf
- https://www.infobae.com/america/deportes/2020/06/24/mas-de-119-millones-de-personas-siguieron-la-eliga-mx-durante-la-cuarentena-por-covid-19/
- https://hipertextual.com/2020/04/fortnite-travis-scott-records
- https://as.com/meristation/2020/05/14/mexico/1589477768_710130.html
- https://expansion.mx/tecnologia/2020/02/06/la-cdmx-ya-tiene-su-primer-estadio-para-esports
- https://www.nielsenibope.com/2020/06/15/la-e-liga-en-mexico/
- https://www.tvazteca.com/aztecadeportes/azteca-esports/envivo
- https://culturacolectiva.com/musica/sprite-y-animal-crossing-te-regalan-los-outfits-exclusivos-del-orgullo-codigos-gratis
- https://es.louisvuitton.com/esp-es/magazine/articulos/league-of-legends-collection
- https://es.louisvuitton.com/esp-es/magazine/articulos/league-of-legends-capsule-senna
- https://www.hobbyconsolas.com/noticias/netflix-dice-que-fortnite-supone-mas-competencia-que-hbo-361259
- https://newzoo.com/products/reports/global-esports-market-report/?utm_campaign=Esports%20Market%20Report_2020&utm_content=118524866&utm_medium=social&utm_source=twitter&hss_channel=tw-802413265
- https://www.marca.com/esports/fifa/2020/10/03/5f788d5d268e3e7c7d8b4600.html
- http://www.digitaltrainingacademy.com/casestudies/2019/07/cannes_lions_w...
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